Warning: A non-numeric value encountered in /home/u68540/rpcs3.ru/post.php on line 17
RPCS3 | Русскоязычное сообщество - Блог
Blog 1

Добро пожаловать в первый отчет о ходе работы за этот год. Довольно много исправлений и улучшений уже сделано, и, как вы можете видеть ниже, процент запускаемых игр значительно увеличился. kd-11 сделал некоторые существенные улучшения, которые повышают стабильность и функциональность, включая повышение производительности на процессорах Ryzen и внедрение собственного интерфейса для RPCS3. В то время как Nekotekina продолжал рассматривать изменения, убедившись, что все было в достаточно хорошем состоянии для публикации, он продолжал работать над ядром RPCS3. Megamouse также внес много улучшений в то, как RPCS3 обрабатывает входные данные, он также исправил другие проблемы с пользовательским интерфейсом.

По статистике GitHub было добавлено 7 454 строки кода и 2160 были удалены в общей сложности 14 авторами.


kd-11 значительно улучшил стабильность RPCS3 несколькими способами, первый из которых позволял RPCS3 восстанавливаться, когда потоки RSX десинхронизированы. Это часто случалось с Vulkan из-за того, насколько быстро проходил рендеринг игры, зависящий от ”E {rsx :: thread} RSX: Application has failed to recover, discarding FIFO queue”. kd-11 позволил RPCS3 сбрасываться в последнее рабочее состояние потока RSX, позволяя играм продолжать работать, а не уходить в критическую ошибку. Были затронуты такие игры как Ni No Kuni, Playstation Battle All Stars, WipEout HD, God of War, Nier и многие другие.

kd-11 также уменьшил вероятность того, что пользователи получат ошибку VK_ERROR_DEVICE_LOST при использовании Write Color Buffers и Vulkan. Поскольку некоторые игры требовали настройки буфера записи цветов, такие как Demon’s Souls, теперь намного более стабильны.

Основные исправления формата текстур

С помощью ZeroZero2018 kd-11 исправил много проблем с форматом текстур RPCS3. Теперь мы почти проходим тест текстурного формата ps3autotests, с ошибкой только 3 тестовых сценариев, по сравнению с неудачными 8 тестовыми сценариями до этого исправления.



Улучшения Производительности OpenGL

RPCS3 теперь обрабатывает весь буфер атрибутов как фиксированный стак, адресованный со смещениями индекса вместо использования подхода «скользящего окна», который повлек за собой потери производительности, создавая буферы текстур. Это было очень медленно для драйверов NVIDIA, что привело к очень плохой работе OpenGL на картах NVIDIA. Взгляните на видео ниже, чтобы увидеть, насколько большая разница в этом улучшении.


Поток планировщика

kd-11 добавил планировщик потоков для потоков PPU, SPU и RSX RPCS3. Это было крайне необходимо в системах Windows с процессорами Ryzen, поскольку планировщик ОС не смог правильно спланировать потоки и делал производительность ужасающей.

Благодаря структуре процессоров Ryzen все потоки, которые должны быть синхронизированы, должны быть привязаны к одному CCX, чтобы избежать латентности Cross-CCX, которая убивает производительность. Пользователи вручную сделали это раньше, запустив RPCS3 на одном CCX, отключив половину ядер процессора. С помощью этого параметра пользователям больше не придется делать это вручную. Для пользователей Linux и BSD эта опция отключена по умолчанию.

Даже если у вас нет процессора Ryzen, рекомендуется оставить эту опцию, так как это может прибавить производительности любому из следующих процессоров: Ryzen 5, Ryzen 7, Intel i3, Intel i7.

Профили геймпада

Самым большим вкладом Megamouse в этом месяце было добавление профилей геймпада. До этого вы могли использовать только один макет контроллера для каждого обработчика. Это было крайне неудобно, поскольку в основном вам приходилось использовать два разных типа контроллеров, чтобы иметь возможность использовать разные макеты. Это также означало, что вы не могли играть вместе на одной клавиатуре, так как технически оба игрока должны были использовать одни и те же клавиши. С помощью новой функциональности можно просто создать новый пользовательский именованный профиль для текущего выбранного обработчика (например, XInput или MMJoystick) и начать настройку. Профили хранятся и находятся в новой папке «InputConfigs», расположенной в корневом каталоге RPCS3.



Теперь вы можете создавать профили для многопользовательского режима или просто для предпочитаемых макетов ваших игр. (Возможно, в будущем будет реализована автоматическая загрузка профилей пэдов в игру с пользовательскими настройками).

Исправления cellPad

Многие игры FIFA и Nascar, а также несколько других, застряли в меню «Пуск», потому что вход не регистрировался. Это показалось немного странным, так как они отлично работали, и никаких ошибок не возникало. После некоторого тестирования и отладки от megamouse было очевидно, что в этих играх несколько функций создаются для определения возможностей и настроек пэда. Единственная проблема заключалась в том, что они были вызваны до того, как входной поток мог правильно инициализировать любые геймпады (или клавиатуры), а код в то время просто прервался, оставив наши геймпады в состоянии, непригодном для игры.

Обычно игры достаточно умны, чтобы обрабатывать что-то вроде этого, периодически проверяя входные данные, но ни одна из этих игр этого не делала. Megamouse исправил это, установив возможности и настройки даже с отключенными контроллерами, поскольку они были сохранены независимо от состояния соединения. Это позволило затронутым играм принять входные данные, и все они вошли в игру в первый раз.

Реализация собственного пользовательского интерфейса

kd-11 внедрил собственный Native UI (пользовательский интерфейс) для RPCS3, который позволяет разработчикам накладывать элементы интерфейса поверх игр. Он уже портировал диалоговые окна уведомлений о трофеях и создал новый дизайн интерфейса для сохранения / загрузки как на оригинальной PS3, а также реализовал индикатор выполнения при загрузке предварительно скомпилированных шейдеров после запуска игры и уведомление о том, когда идет компиляци шейдеров во время игры. Это помогает пользователям понять, почему RPCS3 зависает, особенно в течение первых нескольких минут игрового процесса, когда есть много шейдеров для компиляции.




Одним из самых больших преимуществ этих изменений является то, что интерфейс может отображаться даже в полноэкранном режиме, а новый интерфейс сохранения полностью управляется с помощью контроллера! Хотя некоторые игры, возможно, уже имели свой собственный интерфейс сохранения / загрузки.

Игры

Midnight Club: LA

Благодаря некоторым улучшениям от ZeroZero2018 освещение в Midnight Club: LA значительно улучшилось. Изображение показывает, как эта игра отображалась перед исправлениями, когда освещение не отображалось должным образом.


До исправления

После исправления

Wangan Midnight

Эта японская эксклюзивная гоночная игра PlayStation впервые появилась в январе, единственной проблемой, которая удерживает ее от статуса Playable, это заикающийся звук при движении на больших скоростях. на небольших скоростях производительность и графика обрабатываются очень хорошо.

Castlevania Lords of Shadow 2

Хотя Castlevania: Lords of Shadow 2 не является эксклюзивом PlayStation, учитывая уровень графической отрисовки, мы обнаружили, что это очень впечатляет, что RPCS3 может так хорошо обрабатывать эту игру. Раньше игра зависала в начальной области, теперь она отлично запускается и может быть дополнена хорошей производительностью, графикой и аудио. Взгляните на видео ниже,игра отрисовывется в качестве 1440p, с частотой 25-30 кадров в секунду.



Комментарии

Оставьте комментарий

*Только авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.

PROGRESS REPORT: ЯНВАРЬ 2018

2018-02-25 | Ani | 0 комментариев

Добро пожаловать в первый отчет о ходе работы за ...

подробнее →
PROGRESS REPORT: ДЕКАБРЬ 2017

2018-01-09 | ssshadow | 0 комментариев

What a way to end the year, eh? We started the last month of 2017 with a bang with RPCS3 t...

подробнее →
PROGRESS REPORT: СЕНТЯБРЬ 2017

2017-12-31 | ssshadow | 0 комментариев

September was quite the exciting month. Our lead graphics developer, kd-11, made major imp...

подробнее →